The Elder Scrolls IV Oblivion GDR

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 Abilità personaggio 3: furtive

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Ceso91
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MessaggioTitolo: Abilità personaggio 3: furtive   Ven Nov 21, 2008 1:44 am

ABILITA' FURTIVE

SICUREZZA



Attributo determinante: Agilità

Dona la capacità di usare grimaldelli per aprire porte e contenitori chiusi.

- Quando un Novizio commette un errore e spezza un grimaldello, si chiuderanno fino a quattro cilindretti.

- Se un Apprendista commette un errore e spezza un grimaldello, si chiuderanno un massimo di tre cilindretti.

- Al livello Qualificato, quando un personaggio commette un errore e spezza un grimaldello, verranno chiusi fino a due cilindretti.

- Quando un Esperto commette un errore e spezza un grimaldello, si chiuderà soltanto un cilindretto.

- Se un Maestro commette un errore e spezza un grimaldello, non verrà chiuso alcun cilindretto.

FURTIVITA'



Attributo determinante: Agilità

Dona la capacità di borseggiare e muoversi senza essere visto o udito dagli osservatori.

- Un Novizio guadagna un bonus di 4x per i danni inferti con armi ad una mano e nel corpo a corpo, ed un bonus di 2x per i danni inferti con attacchi da mira, se non viene individuato.

- Un Apprendista guadagna un bonus di 6x per i danni inferti con armi ad una mano e nei combattimenti corpo a corpo, ed un bonus di 3x per i danni inferti con gli attacchi da mira, se non viene individuato.

- Al livello Qualificato, un personaggio non viene penalizzato dalla possibilità di essere individuato a causa del peso dei suoi stivali, quando si muove furtivamente.

- Un Esperto non viene penalizzato dalla possibilità di essere individuato mentre si muove furtivamente.

- L'attacco di un Maestro annulla la protezione offerta dall'armatura dell'avversario, se non viene individuato.

ACROBAZIA

Attributo determinante: Velocità

Dona la capacità di saltare a grande distanza e di evitare danni nelle cadute da grandi altezze.

- Un Novizio non può attaccare durante un salto o una caduta.

- Un Apprendista può sferrare attacchi normali, ma non attacchi di potenza, durante un salto o una caduta.

- Al livello Qualificato, un personaggio guadagna l'abilità di Schivata e può saltare in una direzione per effettuare una rapida schivata, mantenendo il blocco.

- Per un Esperto il consumo di energia causato dal salto è inferiore del 50% rispetto al normale.

- Un Maestro guadagna l'abilità "Salto sull'Acqua" e , con una perfetta scelta di tempo, è in grado di spiccare un salto dalla superficie dell'acqua.

ARMATURA LEGGERA



Attributo determinante: Velocità

Rende più efficace l'uso di armature in pelliccia, pelle, cotta di maglia, Mithril, Elfica e vetro.

- L'armatura leggera di un Novizio si deteriora rapidamente con l'uso (il 150% del normale grado di deterioramento).

- L'armatura leggera di un Apprendista subisce un normale livello di deterioramento con l'uso.

- Al livello Qualificato, l'armatura leggera di un personaggio si deteriora ad una velocità del 50% inferiore rispetto al normale.

- Un Esperto equipaggiato con un'armatura leggera non subisce alcun impaccio.

- Quando un Maestro indossa soltanto un'armatura leggera, guadagna un bonus del 50% sul grado di protezione offerto dall'armatura.

MIRA



Attributo determinante: Agilità

Dona la capacità di sferrare attacchi a distanza più letali con arco e frecce.

- Un Novizio si affatica velocemente per mantenere un arco teso.

- Un Apprendista non subisce alcun affaticamento per mantenere teso il suo arco.

- Al livello Qualificato, un personaggio guadagna l'abilità "Zoom", mantenendo la mira gli viene permesso di vedere meglio il suo bersaglio.

- Gli attacchi effettuati con frecce scoccate da un Esperto hanno la possibilità di atterrare l'avversario (bonus stordimento 1 turno avversario).

- Gli attacchi effettuati con frecce scoccate da un Maestro hanno la possibilità di paralizzare l'avversario (bonus stordimento 3 turni avversario).

COMMERCIO



Attributo determinante: Personalità

Dona la capacità di fare migliori affari comprando o vendendo merci.

- Per un Novizio, il valore di un oggetto che intende vendere si riduce in base alle condizioni d'usura dell'oggetto.

- Per un Apprendista, il valore di un oggetto che intende vendere non è influenzato dalle condizioni d'usura dell'oggetto.

- Al livello Qualificato, un personaggio può comprare e vendere qualsiasi oggetto presso qualsiasi venditore, anche se quest'ultimo normalmente non tratta quel genere di merci.

- Un Esperto può investire in un negozio, offrendo denaro al commerciante per aumentare permanentemente di 500 la quantità d'oro disponibile nel suo negozio (mazzette = 500 monete d'oro. Se pagate solo il giocatore pagante ha il diritto di veder aumentare la disponibilità d'oro del negozio).

- Per un Maestro, tutti i negozi nel mondo dispongono sempre di 500 monete d'oro in più per le contrattazioni.

ORATORIA



Attributo determinante: Personalità

L'abilità oratoria permette di apparire gradevole a chi ascolta e di persuaderlo a fidarsi di te.

- Un Novizio può offrire mazzette per incrementare la Disposizione di alcune persone.

- Un Apprendista guadagnaun rispetto extra. Ogni persona lo vedrà più gradevole. (+10%)

- Per un oratore Qualificato, i cronometro Disposizione-Decrescente procede ad un ritmo inferiore del 50% rispetto al normale.

- Per un Esperto, la perdita di Disposizione, derivante dai risultati negativi si riduce dal -150% al -100%.

- Per un Maestro le mazzette hanno un costo dimezzato.
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