The Elder Scrolls IV Oblivion GDR

Qui faremo un GDR ispirato al bellissimo gioco di Oblivion!
 
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 Razze Oblivion

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Ceso91
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Numero di messaggi : 98
Età : 26
Località : Argenta
Data d'iscrizione : 09.11.08

Statistiche
Esperienza:
1/10  (1/10)
Gilda: nessuna
Classe: Guerriero

MessaggioTitolo: Razze Oblivion   Mar Dic 16, 2008 12:10 am

Nel GDR sono presenti 10 razze che si differiscono tra loro per vita, magicka, poteri e abilità.
NOTA BENE: i poteri possono essere usati solo una volta al giorno (reale).

Ecco elencate le razze:

IMPERIALE



Nativi della civilizzata e cosmopolita provincia di Cyrodiil, sono istruiti e dal linguaggio ricercato. Si sono dimostrati sagaci diplomatici e commercianti.

BONUS DI ABILITA': Lama +5, Contundente + 5, Corpo a corpo +5, armatura pesante +5, Commercio +10, Oratoria +10.

Vita: 80
Magicka: 80

Poteri: Voce dell'imperatore (malia 30 punti a bersaglio, 6 turni)

Abilità: nessuna

kHAJIIT



provengono dalla provincia di Elsweyr; sono intelligenti, veloci e agili. Sono ladri eccellenti grazie alla loro agilità e all'insuperabile abilità nelle acrobazie.

BONUS DI ABILITA': Acrobazia +10, Atletica +5, Lama +5, Corpo a corpo +10, armatura leggera +5, Sicurezza +5, Furtività +5.

Vita: 60
Magicka: 80

Poteri: Occhio di paura (demoralizza lv 25 max, 6 turni), Occhio di notte (occhionotturno 6 turni a sè)

Abilità: nessuna

NORD



Questi cittadini di Skyrim sono alti e dai capelli chiari. Forti, volitivi e arditi, quelli del Nord sono famosi per la loro resistenza al freddo, persino al gelo magico.

BONUS DI ABILITA': Armaiolo +5, Lama +10, Blocco +5, Contundente +10, Armatura pesante +10, Recupero +5.

Vita: 100
Magicka: 60

Poteri: Gelo nordico (danno da gelo, 50 danni a tocca), Guado (scudo 30% per 12 turni a sè)

Abilità: Resisti a gelo (50%)

ORCO



Gli armaioli orcheschi, popolo dei monti di Wrothgarian e Dragontail, sono noti per la loro abilità; gli orchi guerrieri, con le loro pesanti armature, sono tra le migliori truppe da prima linea dell'impero.

BONUS DI ABILITA': Armaiolo +10, Blocco +10, Contundente +10, Corpo a corpo +5, armatura pesante +10.

Vita: 100
Magicka: 60

Poteri: Forsennato (fortifica salute 20 punti per 12 turni a sè, fortifica forza 50 punti per 12 turni a sè, sottrai agilità 100 punti per 12 turni a sè)

Abilità: Resisti a magicka (25%)

ARGONIANO



la razza dei rettili, perfettamente adattata alle infide paludi della sua terra natia, ha sviluppato un'immunità naturale ai veleni e alle malattie.

BONUS DI ABILITA': Alchimia +5, Atletica +10, Lama +5, Corpo a corpo +5, Illusione +5, Misticismo +5, sicurezza +10.

Vita: 60
Magicka: 80

Poteri: nessuno

Abilità: resisti a malattia (75%), Resisti a veleno (100%), Respirare in acqua a sè (costante)

BRETON



oltre a padroneggiare rapidamente incantesimi, formule magiche e alchimia, anche i più umili dei Breton possono vantare una notevole resistenza alle energie magiche distruttive e di dominio.

BONUS DI ABILITA': Alchimia +5, Alterazione +5, Evocazione +10, Illusione +5, Misticismo +10, Recupero +10.

Vita: 60
Magicka: 150

Poteri: Pelle di drago (scudo 50% per 12 turni a sè)

Abilità: Fortifica magicka (+50 punti), Resisti a magia (50%)

ELFO DEI BOSCHI-BOSMER



Gli appartenenti al clan delle foreste occidentali di Valenwood, conosciuti anche come "Bosmer". Gli elfi dei boschi sono agili e veloci, il che li rende buoni esploratori, agenti e ladri; non ci sono arcieri migliori in tutto Tamriel.

BONUS DI ABILITA': Acrobazia +5, alchimia +10, Alterazione +5, Armatura leggera +5, Mira +10, Furtività +10.

Vita: 80
Magicka: 80

Poteri: Lingua di bestia (comanda creatura lv 5 max per 12 turni a bersaglio)

Abilità: Resisti a malattia (75%)

ELFO OSCURO-DUNMER



Conosciuti anche come "Dunmer", nella loro terra natia di Morrowind. I Dunmer sono noti per via delle abili ed equilibrate integrazioni di spadaccino, tiratore scelto e mago guerriero.

BONUS DI ABILITA': Atletica +5, lama +10, Contundente +5, Distruzione +10, Armatura leggera +5, Mira +5, Misticismo +5.

Vita: 80
Magicka: 80

Poteri: Guardiano antenato (evoca Guardiano per 12 turni. le statistiche della creatura variano a seconda del personagio.)

Abilità: Resisti a fuoco (75%)

ELFO ALTO-ALTMER



Noti anche come "Altmer" nella loro terra natale, l'isola di Summerset, Gli elfi alti sono spesso abili nelle arti arcane e molto più resistenti alle malattie rispetto alle razze inferiori.

BONUS DI ABILITA': Alchimia +5, Alterazione +10, Evocazione +5, Distruzione +10, Illusione +5, Misticismo +10.

Vita: 80
Magicka: 200

Poteri: nessuno

Abilità: Vulnerabilità a colpo (25%), Vulnerabilità a gelo (25%), Vulnerabilità a fuoco (25%), Fortifica magicka (100 punti), Resisti a malattia (75%)

GUARDIAROSSA



I guerrieri dotati di maggior talento naturale a Tamriel. Oltre alle affinità culturali con molti stili di armi e di armature, hanno anche una robusta costituzione e piedi veloci.

BONUS DI ABILITA': Atletica +10, lama +10, Contundente +10, Armatura leggera +5, armatura pesante +5, Commercio +5.

Vita: 100
Magicka: 60

Poteri: Flusso di adrenalina (fortifica agilità 50 punti per 12 turni a sè, fortifica forza 50 punti per 12 turni a sè, fortifica velocità 50 punti per 12 turni a sè, fortifica resistenza 50 punti per 12 turni a sè, fortifica salute 25 punti per 12 turni a sè)

Abilità: Resisti a malattia (75%), Resisti a veleno (75%)
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